ACID BAKERY

ABout | Blotter | Text | Illust

『EVERGRACE』

おはようございます。皆さま、服はちゃんと着替えていますか? 着替えた方がいいと思いますよ。

ゲームにおいて武器や防具を変更すれば、そのビジュアルの変化は画面上できっちりと反映される。今でこそ特に目新しくもないこの仕様ですが、歴史というものが積み重ねである以上、それが当たり前でなかった時代があったのです。

今回はそんな、当たり前であるものが当たり前でなかった時代、その当たり前でなかった仕様を並々ならぬ熱意を以って追及した作品、『EVERGRASE(エヴァーグレイス)』を御紹介させて頂きます。

タイトル画面

『EVERGRACE』

公式サイト

『アーマード・コアY』が大変面白かったので、同じ会社が作ってるファンタジーゲームにも手を出してみることにしました。たぶんこれだと思う。 pic.twitter.com/nE5MFg0pUC

— ACID BAKERY (@cid_bakery) September 18, 2023

ストーリー

かつてこのエディンベリーという大陸には、クレストと呼ばれる紋章を持つ人間が存在していた。

クレストを持つ者のまわりでは不可解な惨事が頻繁に起こり、そのため人々はそれを「呪いの烙印」 と忌み嫌っていた。

ユテラルドの物語

そんな伝承も風化した現在、ストルタの青年ユテラルドの右手の甲にはその「呪いの印」 クレストがあった。

しかし、彼はそれを他人に見せることはなかった。

なぜなら青年の両親は彼がまだ幼い頃に攻め入った軍に殺害され、それはクレストがもたらした悲劇だと彼は感じ取っていたからだ。

復讐とクレストへの憎しみを胸に一流の剣士に成長したユテラルドは、ある日両親の仇を追って入り込んだビリヤナの密林で、敵のモレアの象徴であるビリヤナの巨木の前にたどり着く。

そして彼は未知なる世界への扉を開いてしまった。

ここは何処だ…?

ユデラルドは全く見たことのない風景の中で、謎の生物フォーリムと出会い、帝国の今の姿を知る。

クレストの本当の意味と、それを持つ者が背負う宿命とはなんなのか?

シャルアミの物語

自分を姉のように慕ってくれるユテラルドとは家族ぐるみで仲良く暮らしていた。

そんな小さな彼の右手には、 あざのような奇妙な模様があった。

そして、ある日突然悲劇は起こった。

その日を境にシャルアミは見知らぬ世界へと飛ばされてしまう。

目覚めるとそこには心配そうな表情でのぞき込む一人の女性がいた。

ここは何処なんだろう・・・?

見たことのない景色の中で、シャルアミは自分を助けてくれた女性が何者かにさらわれるのをただ黙って見ているしかなかった。

彼女はなぜさらわれてしまったのか? この世界から脱し、 元の世界へ戻ることは出来るのか?

今それぞれの思いを胸に、二人の旅が始まった。

(説明書より)

異世界転移おねショタ年の差逆転もの

本作を大きなジャンルで捉えるなら一応「異世界転移」になるのでしょうか。しかし現代社会から異世界に転移するといった形式ではなく、ファンタジー世界から別のファンタジー空間に飛ばされるタイプのお話なので、文明水準差や文化の違いから来る登場人物のリアクションなど、両世界のギャップを楽しむといったお約束はありません(というか NPC が殆どいない)。

言ってしまえば元の世界にも流通している神秘、その核心が隠された場所へと放り込まれる形になるので、ソウルシリーズや『ELDEN RING』の類型と言えば類型になるのでしょう。

少しだけ詳しくストーリーに触れると、主人公(ユテラルド)は幼少期に年上の幼馴染であるヒロイン(シャルアミ)と別れており、時を経て異世界(異空間)で「あの時のままの」シャルアミと再会します。一方シャルアミの視点では異界に飛ばされた後、時を待たず「成長後の」ユテラルドと再会。つまり元世界と異空間の時間の流れが異なるが故の、ちょっとした時系列トリックが仕込まれており、二人が再開した際には年の差が逆転しているわけですね。

なので本作を強いて既存ジャンルに当てはめるなら、「異世界転移おねショタ年の差逆転もの」になります。好きなんだよな〜「異世界転移おねショタ年の差逆転もの」。

ザッピング

そんなわけで本作は W 主人公体制で進めていくわけですが、両者が真っ向から再会するのは、それぞれのルートをクリアした後に解放される最終章でのことです。

また最初にどちらのルートで始めるかを選べますが、ユテラルド、シャルアミそれぞれのルートは、セーブポイントを基点に任意のタイミングで切り替えることができます。

ユテラルド
シャルアミ

キャラクター選択

いわゆるザッピングシステム。しかし例えば一方のルートの結果がもう一方のルートに影響を及ぼして分岐する、或いはほぼ同じ道筋を行くが選んだ主人公によって周囲の反応や行動の結果が変わると言った造りにはなっていないので、「好きなタイミングで 2 ルートを行き来できるよ」の意味はあんまり無かったですね。強いて言うならザッピングのタイミングでストーリーから受ける印象が変わる、かもしれない、という、くらい……?

ちなみにストーリーは特段難解ということもないのですが、本編を一周ずつ遊んだだけでは良く分からない部分があったんですよね。実は存在する小説版を読むと理解が進むのでしょうか。中古価格で 3 万くらいすっけど

死にそう(死なない)

再会

旅の終わりに「かつて年上だった幼馴染」から送られる「大きくなったね」。こういうのにグッとくる人は是非プレイして欲しいです。

ちなみにこういう切り取り方をするとシャルアミに凄い死亡フラグが立っているように思えますが、死にません。彼女はそんなにヤワではない。

コーディネート RPG

本作を特徴づける「ドレスチェンジ」要素について。

従来、ジョブ等の変更がキャラクターのビジュアルに反映されるゲームは存在していましたが、装備一つ一つに至るまでが細かく描画されるとなると非常に珍しい、そんな時代がありました。

本作『エヴァーグレイス』のコピーは「装備する RPG」。RPG において当然に用意された「装備する」という行為を改めてやり直してやろうと、たぶんそんな感じの気概が込められているんでしょう。

カラー 1
カラー 2

カラーチェンジ

本作では武器に加え、「頭」「胴」「脚」の三部位にそれぞれ異なる防具を装備することが可能で、かつそれぞれカラーリングを(ある程度)変更できます。防具の性能と相談しつつ、ファッショナブルな楽しみ方もできる、前述した通り今では当たり前の仕様の先駆けと言えます。

このゲームについてネットで調べてみると「ソウルシリーズの先祖」といった文言が見つかりますが、たぶんこういった「部位ごとの装備を組み合わせる」システムのことを指しているんでしょう。

ただ少し視点を引いて考えてみると、「身体各所の装備変更に合わせて操作キャラクターのビジュアルが細かく変更される(カラーリングさえ変えられる)」という仕様は、少なくとも同社のプロダクトでは『アーマード・コア』(1997 年)にその源流が求められます。

なので本作(2000 年)が後続作品の萌芽になったという意見には頷きつつも、より深い部分では、『アーマード・コア』のノウハウを「じゃあ人間のキャラクターでやってみよう」という熱量がそもそも内在しており、そのモチベーションが本作で、更に後世『デモンズソウル』という形で、より高い温度で再燃したと表現する方が近しい気がします。総てのフロムゲーは『AC』に通ずる。回帰性原理。

またこれは余談として、初代『AC』の二年後(1999 年)に発売している『スプリガン ルナヴァース』では、主人公が着装する「アーマード・マッスルスーツ」の種類によってキャラクターの見た目が変わります。なので同会社における「キャラクターの防具がビジュアルに反映する」起源は実はこっちだったりする。もっとも、前述した「ファッショナブルな愉しみ」という意味では程遠いのですが。本当に余談でした。

なんにせよフロム・ソフトウェアは開祖『キングスフィールド』から先、「装備が変わるなら見た目も変わらなきゃおかしいだろう」という信条をずっと保ち続けてきた、この一点については間違いないでしょう。

ドレスアップの、難

本作の特色を堪能して欲しかったからでしょう、とにかく「着替え」させたがる作品でした。例えば組み合わせた防具のセンスを品評するキャラクターが登場したり、「特定の色で統一した防具」でしか道が開かれないギミックを仕掛けたりと、性能だけに依らない楽しさを味わって貰いたいという意欲に溢れていました。

しかしながら、ここまで力を入れた「着せ替え」に関して身も蓋もない受け取り方をするなら、正直、ちょっとめんどくさかった。

耐久値がネックなんですよね。

パルミラエネルギー

パルミラエネルギー

画面右に表示された値は「パルミラエネルギー」と呼ばれるもので、言わば耐久値です。無くなれば該当する装備は壊れます(無くなることはない)。エネルギーをコストに、防具に付帯された特殊効果を使用することもでき、この点『ダークソウル』的と言えます。

この値が厄介なのはダメージを受けた際にはもちろん、歩いたり武器を素振りするだけで減っていくところ。「装備する RPG」なのに、装備そのものにコストが掛かる。いや、或いは、この要素によって装備品の回転率を上げ、常にコーディネートを変えながら攻略させたかったのでしょうか。

この数字は回復(修理)できますし、何もしない状態でモリモリと減っていくようなシビアなものでもないのですが、歩くたびに目減りしていく数字を横に旅をするのは、ちと忙しないというか、心地が良くない。

するとどうなるかと言うと、ここら辺は人に依るのかもしれませんが、必要な場面を除き「防具を外す」ようになるんですよね。

本作は三人称視点のアクション RPG。言ってしまえば三人称視点になった『キングスフィールド』です。正直なところ敵のモーションを見つつ前に出たり後ろに下がったりするだけで戦えてしまうので、つまり防具を装備していなければ進行が不可能というほどの難易度ではない(もちろんガチガチに装備を固めた状態より難易度は上がりますが)。

なのでジリジリと減っていく耐久値を気にしながら攻略する煩わしさに苛まれるくらいなら、防具の役割はギミック解除時か、または強敵に対する場合に留める、そんな攻略方針が首をもたげてくる。

本作最大のセールスポイントが、そこに付帯するシステムのせいで魅力を損なってしまっているわけです。よくない。

この点が問題視されたのか、耐久値(パルミラエネルギー)の要素は続編では削られていました。

ステータスの、難

装備の耐久値とは別に、このゲームのよくないところを書きます。

本作のキャラクターには以下のステータスが設定されているわけですが、

このステータスをベースに装備の性能を加えることで、

  • 「斬」 / 「叩」 / 「突」
  • 「雷」 / 「樹」 / 「炎」 / 「凍」
  • という各種属性攻撃力及び防御力が増減していきます。

    ……フロムくん、ちょっと多くない? 『キングスフィールド』『シャドウタワー』、そしてもちろん『AC』など、古いフロムゲーをプレイしてきたお歴々はうっすら感じ取っていたことと思いますが、フロム・ソフトウェアはユーザーに多くの数字を管理させたがる傾向があります。

    そしてソウルシリーズなどを嗜む比較的最近のユーザー各位にも覚えがあると思いますが、この体質はどうも今に至るまで受け継がれている。

    まあ、数字管理するの楽しいからね……わかる。

    で、これは企業の「癖」の部分なので、合わない人は合わないだろうなで終わる話。

    「よくない」のは、ステータスに関するこの部分。これを見て欲しい。

    ステータスアップ

    ステータスアップ

    本作にはステータスを恒常的にアップさせるアイテムがあります。「ちからのたね」とか「インドメタシン」とかそういうの。これ、両主人公のルート共通して最序盤のエリアで雑魚が落とすんですが、その敵が普通にリポップする上に毎回これ落とすんですよ! フロムくん、駄目だって! こういうことすると、

    カンスト主人公
    カンストヒロイン

    カンスト

    あーもうほら、暇なプレイヤーがストーリー最序盤でステータスをカンストさせちゃった。よくない、非常によくないと思うんですが、仕様上許されたズルを利用するの大好きなのでやっちゃった。

    一応言い訳をすると、このゲームはステータスをカンストさせたところで劇的に難易度が下がることはないです。お家芸である落下ポイントも適度に配置してありますし、前述したように戦闘自体はシンプルである一方で、ちゃんと武器を鍛えたり、敵の苦手属性を意識しないと全然攻撃が通らなかったりして、そこはやはり「装備する RPG」と言ったところ。素の防御力も上がるので、防具を外す機会を増やすことができ、従ってパルミラエネルギー(耐久度)を節約できますが、だからと言って無防備状態で敵の攻撃が痛くないわけでもない。実際に試してみるとカンストの恩恵はその程度だったと思います。カンストさせてるのに!

    言い換えればステータスが持つゲーム難度への寄与度が低いのです。飾り、は言い過ぎですが、レベリングにあまり意味が無いなら、最初から「装備」による能力値アップだけに絞ってくれた方が遊びやすかったと思いますし、実は続編だとそうなっていたりする。なので後々のソウルシリーズなどで装備に要求値や補正の概念を取り入れたのは結構画期的なことだったんですね。

    コーディネートをさせたがる割に耐久力の概念が及ぼす不便さがその魅力を減衰させ、レベリングの概念がある一方でカンストが容易であり、加えてレベリング自体にあんまり意味がない。遊ぶ上で諸々チグハグさが目立つゲームシステムでした。

    総評として

    というわけで『EVERGRACE(エヴァーグレイス)』のご紹介でした。前述したように数値管理の忙しさなどが、売りである「コーディネート」部分の足を引っ張ってしまっている惜しいゲーム。しかし続編では改善されていますし、世界観も比較的明るいので遊びやすい部類の「フロムゲー」だと思います。なおかつ BGM や世界観がとにかく良いので、刺さる人も少なくないでしょう。そんでそんなに難しくもない。

    古代フロムゲーを遊んでみたいという人には結構オススメの一品でございます。

    ソウルシリーズの原点という評が正しいなら、これをソウルシリーズのシステムで作り直して欲しいという気持ちが、結構真面目にあります。或いは「装備する RPG」の正統後継者としてのソウルシリーズを作り続けてきた企業が、今だからこそ出来る、新たなる「装備する RPG」の姿を見たい気持ちも。

    フロムゲー温故知新

    では参りましょう。

    以下は伝統を重んじる企業フロム・ソフトウェアが、毎回やったりやらなかったりするセルフオマージュ、そしてオマージュではないけど何となく面白いネタを御紹介するコーナー。

    生命の泉

    泉を回復拠点とするは古代フロムゲーの常套手段。

    生命の泉

    とはいえここくらいにしか無いですが

    シャドウタワー

    隠しエリア……でもないですが、セーブポイントからいつでも探索可能なダンジョン、「シャドウタワー」があります。

    御存知の通りフロム・ソフトウェア開発の ARPG、そのまま『シャドウタワー』より。

    本家シャドウタワーと繋がっているということも(たぶん)無いしあちらに比べれば簡単な作りですが、最後に現れる隠しボスは主人公ユテラルドの過去に触れるものなので、本作を遊びつくしたいのであれば是非攻略を。

    影の地

    シャドウタワー

    ムーンライト

    そんなシャドウタワー踏破で入手できるのが、御存知ムーンライトソード。ちゃんと奔流も放てる。

    ムーンライト
    月光
    光波

    聖剣ムーンライト

    クレスト

    クレストと聞いて「おっ?」と思った方もいるはず。そう、『AC』シリーズ(3 系、N 系)には同名の企業「クレスト・インダストリアル」が登場します。

    「クレスト」という言葉には幾つかの意味がありますが、「紋章」という意味を持ち、『エヴァーグレイス』では主人公ユテラルドが持つ呪いの印を「クレスト」と呼びます。

    時系列的には『エヴァーグレイス』が先なので、恐らくセルフオマージュとして企業名にあてたのでしょう。

    クレスト

    クレスト

    かわいいやつは悪いやつ

    『シャドウタワー』つながりですが、最初期に出会った、可愛らしく親しみやすいキャラに凶悪な本性を仕込んでおくというネタ。まあありがちとも言えますが、フロム・ソフトウェアは王道を愛する。

    『エヴァーグレイス』
    『シャドウタワー』

    フォーリム / ファットモール

    毒沼

    Q. 毒沼はありますか?

    A. はい

    毒沼

    毒沼

    フロムの人っていつもそうですよね
    『エヴァーグレイス』
    『シャドウタワー』
    『キングスフィールド 3』
    『ダークソウル』

    下半身が蜘蛛の女

    出た。「下半身が蜘蛛の女」。この蜘蛛部分を別の虫に変えると更に用例は広がる。

    明確な「癖(ヘキ)」。

    その他
    矢のトラップ
    溶岩から上半身を出すボス
    宝箱トラップ
    きのこ

    矢のトラップ / 溶岩から上半身を出すボス / 宝箱トラップ / きのこ

    ちょっと記事が縦に長くなり過ぎたので、その他として数枚貼っておきます。

    OP で弓をこっちに向かってビャッて撃つやつ

    令和に『エヴァーグレイス』の動画を作ってしまった。

    『エヴァーグレイス』と『デモンズソウル』の OP に共通する、「弓をこっちに向かってビャッて撃つやつ」です。

    セルフオマージュ……と考えてもいいのですが、いわゆる「ガンバレル・シークエンス」というやつで、ジェームズ・ボンドよろしく、飛び道具を持てばカメラに向かって撃ちたくなるのが人情というものなんじゃないでしょうか。

    猛獅子の息吹

    「舞台が闘技場」「攻撃モーションが似ている」……とはいえ、箇条書きのマジックということもありますし、たまたま時を超えて自社ネタが被っただけかもしれない、というのが穏当な落とし所だと思いますが「ブラッドボーン」「ダーク・ソウル」などの前例があるので、可能性は否定できません。

    ただもうちょっと突っ込んだ私見を述べると、このドラワイドというボスと、アルトリウスのオマージュ元に『ベルセルク』のガッツあたりがいて、モチーフが共通したから、結果、似た……というのも有り得る話かと思ってます。フロム・ソフトウェアは『ベルセルク』が大好きなんだ。

    またこのドラワイドですが、同社の『RUNE U』にも登場しており、割とフロムのお気に入りだったのかもしれません。

    いつまでも祝福を
    『エヴァーグレイス』

    グレイス(祝福)

    ユテラルドが持つ痣、クレストは「呪いの烙印」と呼ばれ恐れられていました。ある人物からその呪いを「希望のしるし」に変えて欲しいと託され本作は幕を閉じるのですが、タイトル「エヴァーグレイス」とは、もしかするとそこに掛かるのかと考えます。グレイスとは即ち「祝福」です。

    対しフロム・ソフトウェア最新作『ELDEN RING』の重要なキーワードとして「祝福」がありましたが、話を進めていくと、それは祝福というよりはむしろ全く逆の意味で、人を縛るものに思える。

    両作品の「祝福(グレイス)」をセルフオマージュの関係とは思いませんが、差し出された言葉が、文字通りの意味なのかを疑う。そんな向き合い方に共通するものがあるのではないでしょうか。

    スポンサーリンク