おはようございマース。『FINAL FANTASY VII REBIRTH』(リバース)をようやくクリアしたので雑感など書いていきましょうかね。過度のネタバレはしないつもりなので軽めの記事になりますが、特にマスキングする気も無いので、核心部分がポロっと零れてしまうかもしれません。お気を付けください、インターネットでは誰も言葉以上の力で護ってはくれない。だけどこの前文の時点で何を書こうか決めていないので、どれくらいの長さになるか予測がつかない。本当に軽めの記事になるのか? 助けてくれ!
そんなわけで続編『FINAL FANTASY VII REBIRTH』(以下、リバース)について。さらりと参りましょう。
『リバース』は正しく、『FF VII REMAKE』(以下、リメイク)」の続きです。クラウド一行がミッドガルを脱出した「直後」からお話が始まります。
前作の記事 : 『FINAL FANTASY VII REMAKE』は『FINAL FANTASY VII』の REMAKE ではなくて『FINAL FANTASY VII REMAKE』だった
ザックスが生存しました。
『リメイク』にて、クラウドたちが運命の番人であるフィーラーを打ち破ったことで、どうやら我々が知る『FF7』は変質しつつあるようなのです。人間の生死、その結果すら変わるというのなら、或いは「彼女」の運命もまた?
しかし死んだはずの人間が生存するというのなら、その逆も起こり得るのでしょうか。クラウドたちと入れ替わるようにしてミッドガルへと帰還したザックスは、そこで衝撃の光景を目撃します。
……以上が『リバース』のはじまり。面白そうでしょ? 面白いんスよ。
いやー、楽しかった。まずはその一言に尽きますね。
『リバース』とは、そのまま「拡張された『リメイク』」でした。劇的にシステムが変化していることもなく、ただ筋量(バルク)が増している。舞台は大都市ミッドガルから、その「外側」へ。前作の「街」とは比較にもならない広大な自然をバスターソードを背負って走り、時にチョコボや車を駆り、壁を登って空も飛ぶ。ただメインクエストを進めるだけならさほど長い道中でもないのでしょうが、そこは「なんでも屋」クラウド。出会った人たちの依頼を受け、時に無理やり仕事を押し付けられながら、大陸を端から端まで行きつ戻りつ西へ東へ。また、ただでさえ広い各エリアにはチャドリーから依頼される「ワールドレポート」が存在します。エネミーデータの収集、ライフスポット巡り、召喚獣の解析、通信塔の起動、あんま可愛くねえモーグリとの戯れ、そして裏ボスイベントにも通じるエンシェントマター回収……これらのことを本筋の傍らこなしていきます。
オープンワールド(フィールド)ゲームの意義は横道に逸れることにあり、そういう意味では本作、逸れる横道をたっっっぷり用意してございます。
ミニゲームだって充実してます。チョコボレース、「FF」十八番のカード・ゲームはいかが? 前作 DLC で付属していた「コンドルフォート」も遊べるし、ピアノも弾ける。極めつけに、今回はゴールド・ソーサーにだって行けちゃうよ。そしてこれらは膨大な量のサブイベントの一つに過ぎません。しかも物語終盤には「海路」も解禁されるってんですから、本作を味わい尽くそうと思うとボリュームに圧倒されること請け合いでしょうね。
……どうです? 「めんどくさそう」って思いました?
はい、めんどくさいんです。『リバース』は楽しくて、めんどくさいゲームでした。
ただ脇に逸れて物言わぬ敵を倒せばいいだけでなく、辿り着いた先でミニゲームがあったり、犬猫追っかけたり、小鳥を捕獲する為の罠を仕掛けたり、かつ、しっかりめに NPC とのやりとりもあるので、それがまためんどくさい。勿論それでも楽しいから寄り道をするんですけど、同時に「もう、よくね?」「先進んじゃおうかな」「これやんなきゃ駄目なの?」「今なにしてたんだっけ?」との戦いでもあります。もっとも『リバース』に時限イベントの類は基本的に存在せず、本筋を進めてから道を戻るのも全然アリでしょう。もちろん、サブイベなんざ糞喰らえの精神でひたすらメインクエストだけを突き進むのも、それはそれで正しい。やりたいようにやればよろしい。しかし自分はその辺、四角い座敷を四角く掃いてから次の部屋に進まないと嫌なタイプなので、「楽しい……楽しいけどめんどくせえ……」などと呻きながら冒険してました。
勘違いしないで欲しいのは、長所とか短所の話をしているわけではなく、「旅ってそういうもんだよな」とは、常々思っています(ゲームの中でしか旅なんてしたことないけど)。移動ってのは本質的にめんどくさいじゃないですか。最初は良くても、やがて、どうせ面倒になる。多すぎるボリュームは、多くの場合、人を悪い意味で圧倒する。お腹がいっぱいになると、奇麗な景色も色褪せる。しかしながら、めんどくさかったことを、「めんどくさかったなァー」と振り返る瞬間って、個人的にそう嫌いじゃないんですよね。
このゲーム、フィールドの未踏破箇所はマップ上だと霧に覆われているのですが、歩いた分だけ霧が晴れていくので、何も無さそうであっても、霧を除去するためにそちらへと体が傾いてしまう。そんで最終的に霧の晴れたワールドマップを見渡して、「いやー、歩いた歩いた」と振り返るのが気持ちいい。困った事に達成感とも言えない程度の「ほんのりとした幸福」なんですが、割とそんな瞬間の為にゲームをやっているフシが、自分にはある。
気持ち良し。
『FINAL FANTASY VII REBIRTH』は、めんどくさい、良い旅ができるゲームだと思います。
次に推したいのは「音」。このゲーム、「音」が良い。「原作」を知る人間からすると懐かしい BGM のアレンジが聴けるというのも勿論なんですが、そうでなくとも、例えばジャストガードした時、落ちているクラフトアイテムをかき集めた時、アイテムボックスを開封した時も、いちいち良い音をさせやがる。
このゲームは音が良い。音が良いと「動作」が楽しくなる。良い「音」は動機になってくれる。
あとクエスト・クリア時のファンファーレもほっと一息つける曲調で気分が良いし、ワールド・レポート周りの BGM や SE はどれもゴージャスでアガる。めんどくせーと言いつつ何だかんだでサブクエストを気分よく埋めていけたのは、この「音」の効果が少なくなかった気がしてます。
『リバース』は色んな意味で音ゲーと称して過言ではないかもしれない。
「音」、良いッスよ。「音」、如何ッスか。
戦闘システムについて書いておきますか。
大枠は前作と同じ。ただ『リメイク』から『リバース』のありがたい変更点の一つとして、連携アクション・連携アビリティの導入が挙がります。
連携アクションは戦闘中、特定のコマンドによって任意のキャラクターと起こせるアクションで、攻撃だけでなく防御行動も可能。これ、シンプルに強力で素晴らしいし、何より ATB を消費せずに放てるのが良い。あと遠くにいるキャラクターを呼び寄せられるのも地味に嬉しいポイントでした。
そして連携アビリティ。 ATB 消費行動などによって各キャラの「連携ゲージ」が溜まっていくのですが、一定数「連携ゲージ」が溜まった者同士で協力技が放てるというもの。効果はどれも強く、そして基本的には撃ち得。
特に連携アビリティの何が嬉しいって「仲間を適時切り替えながら操作する理由が増した」こと。性能以上にこれが大きいと考えます。
前作って基本的にクラウドで斬り続けるだけで攻略できました。で、たまに味方のATBが溜まってたら何かするくらいでも全然いけてしまう。もちろん今作もそのスタイルでクリアはできると思うんですが、「連携アビリティをブッ放したい。その為にはゲージをさっさと溜めないといけない」という意欲が加わることで、「ゲージを溜めるために非操作キャラをもう少しアクティブに行動させたい」に繋がり、結果として「あ、このキャラ実際に触ってみると、こういう強みがあったのか」が確認され、自然と「じゃあクラウドだけじゃなくて他のキャラを動かした方が楽しいじゃん」という導線が引かれるわけです。
もっとも自分は操作キャラを適時変更して遊んでいたタイプなので後半は想像ですが、元々あったシステムを大きく変えずプレイヤーの意識に働きかける、正しい「改良」だったと思います。
ただし連携アクション、前述した通り強力ではあるんですが、リミット技と違って放出中に無敵状態になれないので、敵の範囲攻撃などとこちらの連携技のタイミングが噛み合うとダメージレースで負けて二人分の命が持っていかれるという哀しい事態を生みます。
連携する・しないは常に意識しましょう!
連携システムを絶賛したところで、だからこそ生じてしまった本作の「変なところ」を挙げます。この連携技や連携アビリティ、前述した通り良いシステムなのですが、同時に本作の目玉であるところの「好感度システム」と紐づいてしまっているんですね(クラウドとの連携技を放つ際、初使用時のみ、連携相手のクラウドに対する好感度が上昇する)。
好感度システムは言わずもがな、ゴールドソーサーでのデートイベントに大きく関わるもので、簡単に言えば「ゴールドソーサーでデートしたい相手がいたら連携する」ことが重要になってきます。そして裏を返せばそれは、「お目当ての相手以外とは連携しない」ことが同じくらい重要になってくるわけです。
もちろんその他選択肢などでも好感度は上下するので絶対ではないのですが、それにしたって変な話じゃないですか。戦闘をより深く楽しむための連携システムなのに、「こいつとは仲良くなりたくないから連携しないでおこ」みたいな事態が発生するっていう。
「連携する・しないは常に意識しましょう」ってそういう意味で言ったんじゃねえのよ。
実際、結構追い詰められてしまって、ここで連携アビリティが使えれば……でもこいつと連携して友達に噂とかされると恥ずかしいし……と迷った挙句、勝てた試合に負けた経験が数度ありました(こう書くと勘違いされそうですが、連携技が無いとクリアできないバランスということではないです)。
劇中での行動が仲間との関係に影響する。戦闘も例外ではない。これは分かります。でももうちょっと、出せる手札をわざわざ引っ込めなきゃいけないような事態を避ける方法があったんじゃないかなとも思いますね。特に『ファイナル・ファンタジー』のプレイヤーなんて 9 割が精神年齢中学生なんだから、真面目な顔で星の命運やセフィロスの目的に想いを馳せるフリをして、頭の中はデートのことでいっぱいなのです。「あ、間違って連携しちゃった!」とならないようにしてあげて欲しい。
終わった...!本当に最高でしたありがとうございます!
? 真島ヒロ (@hiro_mashima) March 5, 2024
ゴンドラデートの為にティファ以外に塩対応しなきゃいけないの辛かった!
トロコン挑戦します!
#FF7リバース
わかる。
これはたぶん方々で言われてると思うんですが、マテリア及び武器・スキルの組み替え、あれが大層めんどくせえです。旅自体の「めんどくささ」はホッコリと振り返ることができましたが、ただでさえプレイアブルキャラクターの入れ替わりが多い本作で、その都度マテリアを入れ替えないといけないのは単純に手間です。だでさえ次回作は仲間が(一人減って)二人増えるわけでしょう。
装備構成及びマテリア構成をブックマークできて、セット単位で即時組み替えられる仕様にして欲しい。民衆はそれを望んでいる。たぶんこんなこと分かってるはずだろうに何故やらないんだ。
あと武器スキルの扱いは今作くらいのシンプルさで良かったと思いますが、代わりに導入されたスキルツリー……必要だったかな……。スキルツリーを弄っているだけで興奮する層は嬉しいかもしれませんが、ポイントを別箇所に振るために別のスキルを一時的に消去して、余らせたポイントをこっちに振り直して……とやってる作業、たぶん想定されてるより面白くないです。だってポイントの植え替えで劇的にキャラクターの性能が変動するわけでもないから。どうにも気持ちとしては部屋の模様替えに近い。たまにやるならともかく、毎日はちょっと。
というかスキルツリーそのものが、このゲームにおいてはノイズであると思うんですよね。そもそも「スキルポイント」ってなに? 我々は何を割り振っているんだ。得体が知れない。
せっかく「マテリア」という独自の概念があるのだから、全てのカスタマイズを「付け替え」の延長で行わせれば良かったのではないかとも思うんですけどね。そこらへん、シンプルに武器性能を「付け替え」ることに終始した『リバース』の武器スキルシステムはありがたかったんですが、やっぱりポイントの割り振りをさせたいという欲求が勝ってしまったんでしょうか。……「スキルポイント」ってなんなんだ。
本作、本シリーズに限った話でもないんですが、イベント進行にあたってコマンド入力を要求されるシーンが幾度かあります。ただ決定ボタンを押してイベントを「送る」のではなく、プレイヤーに、自身の意志でゲーム内の事象へと干渉している「手触り」を抱かせる効果があると考えるわけですが、『リバース』はその「手触り」を結構大事にする一方で、プレイヤーの手から剥奪する瞬間も割とあるんですよね。
完全に好みの話だと前置きしますが、戦闘で敵の体力を削り切った後に「プレイヤーの操作から離れたキャラクターが敵にトドメを刺すムービー」が挿し込まれるやつ、あるじゃないですか。自分がやっているゲームが「ムービーとムービーの間を移動する作業」に感じられて、アレあんまり好きじゃないんですよ。まあムービーでのストーリー進行に多くの比重を割く「FF」ではこの演出を結構多用するイメージがあり、これを目当てに遊んでいるプレイヤーも多いと思うので「『FF』で遊んでおいて何言ってんだ」って話ではあるんですが、プレイヤーに劇中世界への介入機会を多く設けておきながら、敵を撃破する実感は取り上げようとする、この辺にちょっとチグハグな印象を、結構前から覚えています。
……これ、さては『リバース』じゃなくて「FF」への文句だな。
以下の画像は『リメイク』からですが、大好きな一幕なので貼ります。
良さ
みて! この手! 「やれやれ、俺に任せろ」みたいなツラしながら、下手に動かすと不用意なところに触れてしまうかもしれなくて身動きが取れないでいる、「手」! 美しい……完璧すぎる。
『FF7』という作品は、実は恰好つけたがりだけどその為の材料をあんま持ってないクラウドという青年のキュートさが魅力で、『リメイク』ではその点を非常に自覚的(わざとらしいくらい)に描き、『リバース』では引き続き様々な不器用さを見せてくれます。しかしながら、そんなクラウドに対し、 W ヒロインの描写は今一つに感じました。
なんというかな、「ちょっとお姉さんでクラウドをグイグイ引っ張っていく女の子」としての役割を均等に果たそうとするが故にヒロイン間で個性を喰い合っている感覚、と言えば伝わるでしょうか。もうちょっと本心を言うと、『リメイク』から感じていたこととして、「ティファの雰囲気がエアリスに寄ってないか」と。
いま完璧に「原作」の記憶を引っ張り出せるかと言うと難しいんですが、ティファってもうちょっと活発で、それでいて内向的だったと思います。これはティファとエアリスがそれぞれ「見た目と性格が実は合致していない」対比の意図があったはずで、それが『リメイク』以降、両者ともに「クラウドをタジタジさせるお姉さん」としてのロールを強められている。
もっとも当時、粗いポリゴンで構築されていたからこそティファは諸々の所作を許されていた感があり、いまの美麗な容姿であの時と寸分たがわぬムーブをやられると……ちょっとな……という感想は否めないと思うんですが、それにしたって原作の、あの自分で自分の事を「可愛い幼馴染」とか言い出す茶目っ気が虚無に飲み込まれてしまったのは、けっこう寂しい。
「ティファ」と「エアリス」という個別の人格が、どうにも「ティファとエアリス」という単位に押し込められ、そして彼女達に相対するクラウドの反応も「ヒロインを前にした主人公」という画一的なものに固定されてしまった印象が強く、そこがあまり面白くなかったなーと。
だから実際のところ、「ヒロインを前にした主人公」ではない、クラウドと言う人物の持つ素朴さや不器用な魅力をちゃんと引き出せているのって、バレットやユフィたちの方だったりする(ユフィもヒロインだろと言われたらそうなんでしょうが)。
コスタ・デル・ソルでバレットに「いまさらオレに気取るの 疲れんだろ」と言われた後のクラウドの笑顔、いいよね。
あとコスタ・デル・ソルと言えば、ヴィンセントが上陸するや否や勝手に単独行動し始め、それを見送るバレットたちの一幕が大好きなんですよ。
バレット 「めんどくせえやつ。いつぞやの誰かさんみてえだ」
クラウド 「そうだな」
ティファ 「……ふふっ」
クラウド 「……。……俺のことか?」
めちゃめちゃ良い。
めんどくさいと言われて、振り返ってみれば思い当たるフシがあり、そしてそこから変わり始めている自覚がある。クラウドという青年はその段階まで来ている。
これはお花を探している時の様子です。それ以上のことはない。
セフィロスはクラウドを指して言います。「空っぽな人形」だと。
『FF7』とはクラウドという青年が、かつて英雄を目指し、至れず、時に自らの意志の実在さえ疑いながら、「それでも生きてきた」ことを刃に、英雄へと立ち向かう物語でした。
「自分らしさ」なんてものは、誰かが持っていたり持っていなかったりする大層なものじゃないんです。その代わり、器に詰め込んだものが全て「自分」の証明となる。だから広大なフィールドを行き来した時間も、本編を忘れてしまう量のサブイベントも、3D バトラーのクソっぷりに苛立ちを募らせる様も、全てがクラウドという器を埋める丸ごとのフレーバーであり、セフィロスの言葉に対する反証になる。全てはやがて、「大切じゃないものなんかない」と気付く為のロードマップなのです。
……ただねえ、三部作の二作目なんだよなー、これ。しかも『リバース』においては、ゆっくりと、しかし着実に壊れていくクラウドを見せつけられ、しかも結局「彼女」を救うことはできず、物語は終わります。あれだけ大ボリュームの旅が「だめだった」で閉じてしまった。正直なところ、サブイベントで構築されていく、着実に仲間と絆を深め、人間として成長していくクラウドと、メインイベントで語られる「壊れていくクラウド」の間に齟齬があったとは思う。せめてクラウドが空っぽであるという一点においては、『リバース』内で反論して欲しかった。長い旅の報酬として、それくらい貰ってもいいじゃないの、と。
『リバース』の愉快な、でも面倒な旅を愛おしく思えたのは、その「めんどくささ」がそのままクラウドというあやふやな人物の輪郭を形作ると信じたから、という側面はありました。カメラを向けられたらいちいちポーズを決めて、周囲から囃し立てられたらなんだかんだで悪い気がしない。カードバトルもチョコボレースも大好き。気になる女の子と水着でビーチに繰り出したい。こんな中身パンパンに詰まってるやつが空っぽなわけないだろ。
もちろん三部作の二部作目って大抵ドン底まで落ちるのがセオリーみたいなところはあるし、自分のように、大いに続きを待望している人間からすれば今回の幕引きも楽しんで受け止められますが、「『途中の話』でこのボリューム?」「サブクエで嵩増ししてるだけで、一本で作れたんじゃないの?」という言い分も、まあ在って然るべきものなんでしょう。
三部作だからこそ積み立てられる感動は絶対にあります。しかし悪く言えばブツ切れで物語が終わり、続編までに大きく間が空いてしまう、その構成によって損なわれるものも、やはりあるし、少なくともそう見なす人たちはいる。難しいですね。
まあイチプレイヤーが心配することでもないし、当然次回作も遊びますが、それにしたってもうちょっと売れて欲しい。そして一人でも多くのプレイヤーのもとにこの愛すべき「めんどくささ」が届くことを期待します。
これは草に埋もれるクラウドくん